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黑鏡:潘達(dá)斯奈基

科幻片英國(guó)2018

主演:菲恩·懷特海德  克雷格·帕金森  愛麗絲·洛維  阿西姆·喬杜里  威爾·保爾特  塔露拉·哈登  卡特里奧·諾克斯  保羅·布拉德利  喬納森·阿里斯  A·J·霍頓  弗勒爾·基思  勞拉·埃弗蘭  阿倫·阿薩德  蘇珊妮·伯登  杰夫·明特  喬恩-喬·英克彭  湯姆·麥卡爾  埃利·皮爾西  斯蒂芬·拉什布魯克  羅森達(dá)·桑德爾  桑德拉·特蕾絲  

導(dǎo)演:大衛(wèi)·斯雷德

播放地址

 劇照

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更新時(shí)間:2023-08-10 23:27

詳細(xì)劇情

  菲恩·懷特海德、威爾·保爾特等主演的《黑鏡》特別影片[黑鏡:潘達(dá)斯奈基]首發(fā)劇照!影片將聚焦一位年輕的程序員,他將一部奇幻小說改編為游戲。然而很快現(xiàn)實(shí)和虛擬世界混合在一起,開始造成混亂。影片充滿大量的暴力元素。該片將于12月28日登陸Netflix。

 長(zhǎng)篇影評(píng)

 1 ) 你以為它是奇異人生,其實(shí)它只是橙光游戲

我對(duì)這部電影的評(píng)價(jià)是……零分。但因?yàn)槎拱隂]有這個(gè)選項(xiàng),所以我打了兩分。

混豆瓣幾年了,我知道如果我不交出一個(gè)合格的理由,我的影評(píng)下面肯定會(huì)充滿謾罵,罵我裝逼,罵我黑子,罵我杠精……所以我想說一下我的理由。

首先,這部特別篇在質(zhì)感和演技上都達(dá)到了我心目中80分的標(biāo)準(zhǔn),特別是架了梯子買了會(huì)員在奈飛上看了正版超清,再配上我的msr7,非常有儀式感。所以影片的前10分鐘我是非常享受的。

直到,當(dāng)胖老板邀請(qǐng)我加入他們的團(tuán)隊(duì)后,我選了同意,從此觀影體驗(yàn)急轉(zhuǎn)直下。

——先說一下,我是交互式電影和步行模擬器的死忠粉,steam上買了《晚班》《艾迪芬奇》《看火人》《奇異人生》,ps4上買齊了QD三部曲、1886,另外各種avg(媚肉之香、沙耶之歌……)我也沒少玩,這是前提,免得有人說我沒見過世面。

接著說,接受了胖老板的邀請(qǐng),鏡頭一跳轉(zhuǎn),游戲發(fā)布了。然后,電視節(jié)目評(píng)分,被貶的一無是處,0分,game over,時(shí)間回溯。

這是什么感覺,委婉的說,就像是吃了一塊巧克力味的屎,現(xiàn)實(shí)就是,我以為我在玩《奇異人生+晚班+底特律》,結(jié)果卻是在玩橙光游戲!!

是的,這種一開始就強(qiáng)行給你一個(gè)屎亡分支,讓滿心歡喜的以為劇情從此走向兩極的你一頭撞死的設(shè)計(jì),我只在橙光游戲和某些低成本avg上見過??!

再到后來,每一次我以為改變了劇情滿心歡喜,其實(shí)卻只是小細(xì)節(jié)的改變和一次次走入死胡同(甚至還能走進(jìn)奈飛的廣告),最后的結(jié)局也毫無驚喜和反轉(zhuǎn)。玩過兩個(gè)結(jié)局以后,我可以斷定——這是一個(gè)失敗的交互式電影!如果不是奈飛的投資讓電影的質(zhì)感達(dá)到了很高的程度,這部電影甚至比不上steam上評(píng)價(jià)一般的《晚班》。

為什么失???其實(shí)電影已經(jīng)無意中道出了原因——初入公司,當(dāng)面對(duì)胖老板的邀請(qǐng),你同意以后,你會(huì)和團(tuán)隊(duì)一起做出一個(gè)簡(jiǎn)略版的游戲,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì),你不得不省略游戲的內(nèi)容,不得不做出一個(gè)“徒有形式,毫無內(nèi)涵”的零分爛作。

仔細(xì)想想,這部分支凌亂而狹窄的黑鏡特別篇,不就是電影里的電視節(jié)目里的測(cè)評(píng)人口中所謂徒有形式的「零分爛作」嗎?

這就是我給這部電影打零分的理由。

其實(shí),當(dāng)走入這個(gè)死亡分支,看到測(cè)評(píng)人只打出零分時(shí),我是很憤怒的,在一票橫版縱版跳躍通關(guān)的雅達(dá)利游戲中,男主的游戲從形式上看是多么驚艷??!頗有當(dāng)年約翰卡馬克創(chuàng)造出DOOM的感覺。然而看完影片,我徹底明白了,一部游戲,就算形式再怎么新穎和獨(dú)特,沒有完整的內(nèi)容,可能像爸爸或者胖老板這種不懂游戲的圈外人會(huì)發(fā)出一聲驚嘆,但對(duì)于專業(yè)的游戲人來說,它就僅僅只配科林的一聲事不關(guān)己的嘆息和測(cè)評(píng)師冷漠的零分而已。

 2 ) 這樣的交互式電影,一部就夠了

經(jīng)過千難萬阻之后,終于看到了這部交互式的電影,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。

先是把App Store ID換成美國(guó)的,下載了網(wǎng)飛的APP,然后又借了朋友的會(huì)員賬號(hào)(沒有的話可以求助萬能的淘寶),一連串試了幾個(gè)VPN后,才能愉快地觀影。

正片開始之前,會(huì)先看到一個(gè)介紹如何操作的短視頻,告訴你電影放映過程中,在某些情節(jié)的拐點(diǎn)處,屏幕下方會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)“行動(dòng)指令”。

你有10秒時(shí)間進(jìn)行選擇,然后劇情就會(huì)按照你的選擇往下繼續(xù)。

「潘達(dá)斯奈基」故事的核心,講的是熱衷游戲的Stefan,發(fā)明了一款基于“選擇”的游戲,他拿著測(cè)試版去一家游戲公司推介。

他們覺得非常不錯(cuò),讓Stefan把游戲做出來。在游戲制作的編碼過程中,Stefan出現(xiàn)了困難,而我們的選擇則也讓事態(tài)向不可預(yù)知的方向發(fā)展。

在我個(gè)人的版本中,結(jié)局是游戲發(fā)明出來了,市場(chǎng)反響也不錯(cuò)。代價(jià)則是,Stefan用煙灰缸把父親砸死了,然后還進(jìn)行了肢解。

在這版結(jié)局之前,其實(shí)也遇到了一些劇情的死胡同,然后重新回去進(jìn)行了選擇。

比如,自己幫Stefan選擇了在“公司”制作游戲,結(jié)果發(fā)布了一個(gè)非常糟糕的版本。

而此時(shí),Stefan自言自語到,其實(shí)可以有更好的結(jié)局。

然后鏡頭又回到當(dāng)時(shí)做選擇的場(chǎng)景,這次我很識(shí)相地拒絕了公司的邀請(qǐng),幫Stefan選擇在家獨(dú)立完成。

除了上面提到的這種重大的劇情拐點(diǎn),還有很多其他選擇的地方,比如吃什么麥片、聽哪個(gè)磁帶、買哪個(gè)唱片等等。

根據(jù)網(wǎng)飛的官方說法,這部電影一共有5種大結(jié)局

結(jié)局一

Stefan發(fā)現(xiàn),他的父親和心理醫(yī)生,一直在利用藥物控制他的行為,進(jìn)行一項(xiàng)名為PAC (Program and Control)試驗(yàn),最后殺了自己的父親。

結(jié)局二

Stefan穿越到了過去,在家里的保險(xiǎn)柜,發(fā)現(xiàn)了小時(shí)候一直找不到的兔子玩具。然后,跟著母親一起上了那輛出軌的列車,死了。

結(jié)局三

Stefan殺了自己的父親后,把他埋了。然后,家里的狗狗發(fā)現(xiàn)父親的尸體。

Stefan也因此被關(guān)進(jìn)了監(jiān)獄,沒有機(jī)會(huì)完善游戲,所以得到了一個(gè)差評(píng)。

結(jié)局四

Stefan被告知是困在網(wǎng)飛的一個(gè)節(jié)目里,這也是為什么他的行動(dòng)總被控制。

在和心理醫(yī)生一番糾纏后,Stefan從窗戶跳了下去,卻發(fā)現(xiàn)身在一個(gè)攝制片場(chǎng),原來自己是一個(gè)演員。

結(jié)局五就是上面一開始提到的,自己體驗(yàn)的版本。

為了讓大家全方位了解《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,Reddit大神還專門畫了一張圖,上面提到了所有可能發(fā)生的故事線。

想要體驗(yàn)所有故事線的話,需要花上5個(gè)多小時(shí),而且只能在網(wǎng)飛APP上進(jìn)行體驗(yàn),不過自己就算了。

因?yàn)樽约阂婚_始體驗(yàn)的時(shí)候,覺得挺新穎的。但是當(dāng)?shù)?、5次選擇的時(shí)候,自己便開始力不從心了。

與其說在看一部電影,倒不如說是在玩一個(gè)游戲,一個(gè)扮演上帝的游戲

電影中有段情節(jié),當(dāng)Stefan發(fā)現(xiàn)有人在操控他的行動(dòng),然后突破“第四堵墻”吶喊,“到底是在誰控制我”。此時(shí),給到自己的驚嚇,遠(yuǎn)過于興奮。

因?yàn)樗膭∏榱⒁?,讓自己?lián)想到了一些其他電影,如《楚門的世界》、《饑餓游戲》、《玩命直播》等。

這或許也是這部電影真正的價(jià)值,也是“黑鏡”系列一開始的初衷:想要表現(xiàn)現(xiàn)代科技帶給人類的災(zāi)難。

表面上看,是你在控制電影中的角色,而又是誰在控制你呢?應(yīng)該就是網(wǎng)飛吧!

想想那么多人突破艱難險(xiǎn)阻,也要看到這部電影,此時(shí)的上帝又是誰呢?不言而喻。

你確實(shí)有很多選擇,只不過也是在現(xiàn)有生產(chǎn)資料中掙扎,遠(yuǎn)沒有產(chǎn)生自己的自由意志。

就像這部電影的海報(bào)一樣,思維被整個(gè)蛛網(wǎng)困住,根本逃不出去。

不過好在有這些可供探討的主題,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》才不至流于形式。

因?yàn)樗娴氖?span style="font-weight: bold;">形式大于內(nèi)容,精力全部放在什么時(shí)候出現(xiàn)“選擇”上了。然而越是這樣,自己越容易分散注意力。

有好幾次分神,系統(tǒng)則幫自己選擇了接下來的劇情。心累!

這也是為什么,電影院不能有彈幕的原因,因?yàn)樗?span style="font-weight: bold;">影響觀看。而4D或者5D影廳,雖然標(biāo)榜“沉浸式體驗(yàn)”,但是大家的普遍反應(yīng)是,看個(gè)電影像挨了一頓打。

如若未來,交互式電影走向影院的話,那必須要開發(fā)一種眼鏡。

鏡框左右兩側(cè)各有一個(gè)按鈕,每個(gè)人可以自主選擇劇情,看到各自想看到的視覺投影,互不打擾對(duì)方。

 3 ) 本文僅限于有鼠標(biāo)者點(diǎn)擊閱讀

你是一名程序猿,19歲,有頭發(fā),不穿格子衫。

1984年7月9日早晨八點(diǎn)半,你從睡夢(mèng)中驚醒,吃藥拉屎洗漱,坐在餐桌旁翻看一本厚重的書。

“《潘達(dá)斯奈基》,”你跟你爸說,“這是一本可以自選結(jié)局的書?!蹦愀鶕?jù)它改編了一款互動(dòng)式電影游戲,打算今天就帶去軟件公司面試。

但你爸很明顯對(duì)這個(gè)話題不感興趣,轉(zhuǎn)身拿出兩袋麥片,說你不如決定一下早餐吃哪一袋吧。

你抬眼,見他左手桂格牌,右手家樂氏。于是,你迎來了今天第一道選擇題。

??[黑鏡:潘達(dá)斯奈基],影史為數(shù)不多的互動(dòng)式電影(Interactive cinema),與普通影片的區(qū)別在于,觀影期間,屏幕下方會(huì)不時(shí)跳出一些選項(xiàng),供觀眾在有限時(shí)間內(nèi)做出選擇,從而影響劇情走向

[黑鏡:潘達(dá)斯奈基]里,你經(jīng)歷了無數(shù)次需要選擇的時(shí)刻。從麥片到唱片,從跳樓到是否要踢你爸的蛋蛋,每一步都與你的人生命運(yùn)息息相關(guān)。

但事實(shí)上你只是個(gè)角色,真正做出選擇、操控你命運(yùn)的是屏幕外握著鼠標(biāo)的觀眾,也就是我。

??據(jù)介紹,[黑鏡:潘達(dá)斯奈基]一共有5個(gè)主要結(jié)局,也就是5個(gè)獨(dú)立故事,每個(gè)約90分鐘,且支線龐雜,不同選擇可能會(huì)導(dǎo)致不同結(jié)局,角色悲喜取決于觀眾的鼠標(biāo)

記得香港第一才子陶杰在《殺鵪鶉的少女》里寫過一段話:什么時(shí)候出國(guó)讀書、什么時(shí)候決定做第一份職業(yè)、什么時(shí)候結(jié)婚,其實(shí)都是命運(yùn)的巨變。只是你作出抉擇的那一日,相當(dāng)沉悶和平凡,當(dāng)時(shí)還以為是生命中普通的一天。

面對(duì)這種互動(dòng)式電影,我深以為然。

1934年,話劇《1月16日晚上》在百老匯上演。

是一出法庭戲,講一女秘書謀殺了自己老板,可老板的死相分明是意外。檢察官、辯護(hù)律師、證人,證詞不一又相互矛盾,宛如一扇羅生門。

更叫人意想不到的是,第一幕開場(chǎng),法官一角兒竟從觀眾里挑了幾名上臺(tái),作為陪審員。

于是觀眾按指引就座,登時(shí)便沒了距離感,完全浸入劇中,看控方與辯方針鋒相對(duì)唇槍舌戰(zhàn),并通過自己的投票決定了案件結(jié)果——女秘書無罪。

而事實(shí)上,為了應(yīng)對(duì)觀眾的選擇,導(dǎo)演Ayn Rand特意安排了兩個(gè)結(jié)局:若投無罪票,女秘書將鞠躬致謝,若投有罪票,女秘書將會(huì)自殺。

??《1月16日晚上》是世界首部互動(dòng)式戲劇,由觀眾擔(dān)任陪審團(tuán)成員,依靠角色證詞裁決被告是否有罪。一經(jīng)演出便吸引了人們注意,連演7個(gè)月而不衰,在商業(yè)上大獲成功。1941年還被改編成同名電影[Night of January 16th]

這是前無古人的。

《1月16日晚上》打破演員與觀眾之間的墻壁,讓所有人都參與進(jìn)來,這種新奇是前無古人的。

所以60年代,當(dāng)一群反抗權(quán)威、蔑視傳統(tǒng)、廢棄道德的嬉皮士走上街頭,決心通過自己獨(dú)特的生活方式表達(dá)對(duì)社會(huì)的反叛時(shí),選擇了這種戲劇。

他們?yōu)榇硕x:浸沒式戲劇(Interactive theatre)。

代表作是《Hair》,一出搖滾音樂劇,好幾首歌曲都以反戰(zhàn)為主題,情節(jié)里亦有對(duì)毒品的使用說明、對(duì)星條旗的不敬以及角色赤條條的場(chǎng)景。

表演過程中,演員還邀請(qǐng)觀眾上臺(tái)選結(jié)局。

??《Hair》,1967年10月17日亮相百老匯,錄音銷出300萬張,是當(dāng)時(shí)嬉皮士反傳統(tǒng)的產(chǎn)物,很多設(shè)定都引發(fā)了巨大爭(zhēng)議,但也定義了搖滾音樂劇的類型。2008年,《時(shí)代》雜志寫道:《Hair》似乎比任何時(shí)候的作品都更大膽。圖為1968年《Hair》在瑞典演出

1985年的《埃德溫·德魯?shù)轮i》也是如此。

改編自狄更斯的小說,是百老匯第一部擁有兩個(gè)以上結(jié)局的音樂劇。在中場(chǎng)休息時(shí),它要求觀眾投票,從七個(gè)結(jié)局中選出一個(gè)。

??《埃德溫·德魯?shù)轮i》海報(bào)

《不眠之夜》是目前為止最著名的。

根據(jù)莎士比亞的悲劇《麥克白》改編,背景設(shè)在20世紀(jì)30年代的一棟廢棄酒店。沒有對(duì)白,全程依靠肢體語言與面部表情表達(dá)人物關(guān)系與情緒。

2011年3月,其于紐約開演,一炮而紅,卻不是因啞劇特色,而是它模糊了演員與觀眾的界限。

3小時(shí)演出時(shí)間,9000平方米的演出空間,沒有固定座位,只有宴會(huì)廳、糖果店、小酒館和花園。

演員不戴面具,場(chǎng)務(wù)戴黑面具,觀眾戴白面具,可自由選擇去哪間房,觀看什么樣的故事,甚至與演員發(fā)生肢體接觸,產(chǎn)生微妙的情感聯(lián)系。

??觀看《不眠之夜》的過程中,觀眾需要在多變的故事線中進(jìn)行選擇,其經(jīng)歷與他人是完全不同且無法復(fù)刻的。部分演員會(huì)在一定時(shí)間段選擇一位觀眾,摘掉面具,去私密場(chǎng)景一對(duì)一互動(dòng)(上圖)。觀眾也可以在一定限度內(nèi)跟隨演員自由發(fā)揮,或走近他們探索細(xì)節(jié)(下圖)

像沉浸在一場(chǎng)叫不醒的夢(mèng)境里。

1941年,博爾赫斯寫了一部短篇小說,叫《小徑分岔的花園》

它講中國(guó)間諜余準(zhǔn)為躲避英國(guó)軍隊(duì)的追殺,潛入漢學(xué)家艾伯特的家中,與之大談一部叫作“小徑分岔的花園”的、雜亂無章的小說手稿。

里頭涉及許多量子力學(xué)的概念,充斥著無數(shù)選擇,比如一條花園小徑,前方三個(gè)岔口,不管你選哪一個(gè),都會(huì)分裂出三個(gè)自己,走向三個(gè)方向。

此后,每到你要選擇的時(shí)刻,都會(huì)分裂出做了其他選項(xiàng)的自己,在平行宇宙里行進(jìn)著。

??《小徑分岔的花園》類似數(shù)學(xué)里的多叉樹概念,主人公通過選擇,產(chǎn)生出許多不同的未來,這些未來在不同的時(shí)間里與主人公的路徑發(fā)生交叉,織成一張錯(cuò)綜復(fù)雜的網(wǎng)

這么說你可能不大明白,我講得通俗些,就像你早晨起床,先睜左眼還是右眼,會(huì)分裂出兩個(gè)不同宇宙,先邁左腿還是右腿,又分裂出兩個(gè)宇宙。

如[那些年,我們一起追的女孩],柯景騰打電話給沈佳宜,他說“沈佳宜,你相信有平行時(shí)空嗎?也許在那個(gè)平行時(shí)空里,我們是在一起的”。

??[那些年,我們一起追的女孩]

[黑鏡:潘達(dá)斯奈基]也提到了這個(gè)概念:

我們同時(shí)存在于多個(gè)平行宇宙中,每個(gè)宇宙對(duì)應(yīng)我們生活中的每個(gè)潛在選擇。
??[黑鏡:潘達(dá)斯奈基]

博爾赫斯這一想法啟發(fā)了“分支路徑小說”的發(fā)展,尤其60年代,許多作者投入其中,作下多條支線與結(jié)尾,讀者的不同選擇導(dǎo)致不同結(jié)尾。

這類書被稱為Gamebook,游戲書。

最著名的是1979年的兒童讀物《選擇你的冒險(xiǎn)旅程》,里頭每個(gè)故事都以第二人稱“你”來展開——

若你決定回家,請(qǐng)翻至第4頁(yè)。 若你決定繼續(xù)等著,請(qǐng)翻至第5頁(yè)。
??《選擇你的冒險(xiǎn)旅程》里的第一個(gè)故事:時(shí)光暗道

根據(jù)“你”的選擇,劇情以不同形式展開。這之中,至少有一個(gè)結(jié)局是happy ending,至少有一個(gè)結(jié)局使“你”變成壞人,至少有一個(gè)結(jié)局通向死亡。

此外還有1982年出版的《The Warlock of Firetop Mountain》及1999年被稱作“冒險(xiǎn)旅程成人版”的《Life’s Lottery》。

??左圖是《The Warlock of Firetop Mountain》,右圖是《Life’s Lottery》,二者確立了游戲書的寫作格式,曾多次被改編成視頻游戲

模糊了作者與讀者的距離,撲面是強(qiáng)大的代入感,打破傳統(tǒng)框架,賦予讀者參與情節(jié)的能力。

自此,讀者不再只被動(dòng)地接受信息,轉(zhuǎn)而成為故事里的人。

興許是受此類書籍與戲劇的點(diǎn)撥,1967年,影史第一部互動(dòng)式影片誕生:[自動(dòng)電影]。

產(chǎn)自捷克斯洛伐克的黑色喜劇,播映一段時(shí)間后,鏡頭里會(huì)出現(xiàn)一位主持人,要求觀眾點(diǎn)擊屏幕下方的兩個(gè)按鈕,選擇接下來要播放的場(chǎng)景。

??當(dāng)時(shí)的媒體與影評(píng)家認(rèn)為,[自動(dòng)電影]是對(duì)決定論的諷刺,是人類意圖控制自己命運(yùn)的想法,抑或是導(dǎo)演對(duì)生命多樣性與復(fù)雜性的認(rèn)可

1992年,北美上映了一部類似的影片,名叫[I’m Your Man]

比第一部稍成熟些,講男二理查德一直在挪用公款,女主前去調(diào)查,卻錯(cuò)認(rèn)成了男主杰克。

觀影過程中,觀眾可以為女主挑選舞伴,角色們也會(huì)回頭看向鏡頭,問觀眾下一步該怎么辦。

據(jù)說,這是為當(dāng)時(shí)的互動(dòng)電影公司Interfilm做測(cè)試。他們花了7萬美元改造一間劇院,給每個(gè)座位都裝了投票設(shè)備,讓觀眾以此決定劇情走向。

也因此,不少影評(píng)人認(rèn)為,“它不像一部真正的電影,更像是在為一支籃球隊(duì)加油。

??[I’m Your Man]時(shí)長(zhǎng)20分鐘,用了6天拍攝完成,于1992年12月在紐約19街的百老匯劇院首映,門票3美元。但有的觀眾會(huì)利用空位上的投票器多次投票,也有人認(rèn)為這種互動(dòng)妨礙了觀看體驗(yàn)。兩年后,劇院沒能回本,互動(dòng)電影公司也順勢(shì)破產(chǎn),投票設(shè)備因此遭拆卸丟棄

沒記錯(cuò)的話,[黑鏡:潘達(dá)斯奈基]是第三部。

男主是一名程序員,有頭發(fā),不穿格子衫。

1984年7月9日早晨八點(diǎn)半,他從睡夢(mèng)中驚醒,吃藥拉屎洗漱,開始了新的一天。

但他選哪種麥片,聽哪盤磁帶,看醫(yī)生還是見朋友,要不要接受軟件公司的offer,將茶水潑到電腦鍵盤上還是沖父親發(fā)火,都取決于觀眾的鼠標(biāo)。

從做出第一個(gè)選項(xiàng)開始,觀眾就不單純是觀眾了,還是創(chuàng)造者、參與者及男主本人。

??[黑鏡:潘達(dá)斯奈基]

片中還設(shè)了一些假選項(xiàng),是朋友邀男主嗑藥,如果接受,男主便會(huì)服下,就算拒絕,朋友也會(huì)將藥物裝入茶杯,誘使男主服下。

??[黑鏡:潘達(dá)斯奈基]

這種選項(xiàng)的存在,目的就是讓你感到自己擁有選擇權(quán)和一種虛假自由。

真選項(xiàng)也有,如[黑鏡:潘達(dá)斯奈基]中是否跳樓的問題,如果選擇讓男主去跳,男主就會(huì)死。

??[黑鏡:潘達(dá)斯奈基]

正是這些選項(xiàng),令你重構(gòu)了故事情節(jié),與角色之間產(chǎn)生共情,彼此一榮俱榮、一損俱損。重要的是,它滿足了你追求自主控制、自我表達(dá)的心理。

命運(yùn)掌握在自己手中,結(jié)局無論好壞,都是自己的選擇,自己的成就。

互動(dòng)式游戲同理。

在[黑鏡:潘達(dá)斯奈基]中,男主根據(jù)一本書改編了一款游戲,叫《潘達(dá)斯奈基》。

他帶去軟件公司面試,并拿出手柄,對(duì)著老板和同事稍稍演示了一番,說,“如果屏幕上出現(xiàn)選擇,你要盡快選一個(gè)?!?/p>

??[黑鏡:潘達(dá)斯奈基],屏幕上出現(xiàn)了兩個(gè)選項(xiàng),分別是拒絕帕克斯、崇拜帕克斯

現(xiàn)實(shí)中,這種游戲非常之多,可統(tǒng)稱為interactive movie game,互動(dòng)電影游戲。

第一款是1983年的街機(jī)作品《龍穴歷險(xiǎn)記》,第二款是同一家公司次年推出的《太空王牌》,都頗受歡迎。

??《龍穴歷險(xiǎn)記》宣傳海報(bào)

??《龍穴歷險(xiǎn)記》,屏幕上方的紫色燈閃爍,是在指使玩家操作手柄上的搖桿

二者成功后,游戲市場(chǎng)一發(fā)不可收拾,制作出各種互動(dòng)式游戲,角色也從卡通發(fā)展為真人。

近幾年主要以《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:變?nèi)恕窞樽?/span>,設(shè)定與電影[黑鏡:潘達(dá)斯奈基]頗為相似,均有多條支線與結(jié)局。

玩家操控角色,并代替其進(jìn)行選擇,以此推動(dòng)故事進(jìn)行。個(gè)中的沉浸感無需贅言。

??《底特律:變?nèi)恕肥撬髂岚l(fā)行在PS4平臺(tái)的第三人稱冒險(xiǎn)游戲,于2018年5月25日發(fā)售,其故事會(huì)根據(jù)玩家的選擇進(jìn)行分支,且在規(guī)定時(shí)間內(nèi)收集的情報(bào)越多,結(jié)局向好的方向發(fā)展的幾率越大。圖為此款游戲的主人公之一卡拉

但在我看來,互動(dòng)式作品最吸引人之處,在于它太像人生。

打車還是坐地鐵,吃麥當(dāng)勞還是吉野家,人的一生就是會(huì)被這些不經(jīng)意的選擇、無關(guān)緊要的細(xì)枝末節(jié)所改變,從此走上不同岔口,不能回頭。

如同紫霞仙子倒在至尊寶懷里說的那句,“我猜中了開頭,卻猜不中這結(jié)局?!?/p>

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作者/六姨太

本文首發(fā)于微信公眾號(hào)【破詞兒】

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 4 ) 你如何證明你的選擇是自己做出的,而不是有人在操控你呢?

2018年,很多人選擇了觀看《地球最后的夜晚》,“一吻跨年”。

也有很多人通過觀看《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》來跨年。

2017年12月29日,《黑鏡》第四季開播;

2018年12月28日,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》開播。

因此,觀看《黑鏡》也成為跨年方式的一種,這兩年很多城市都組織了在12月31日一起觀看《黑鏡》來跨年的活動(dòng)。

《黑鏡》系列一向被網(wǎng)友譽(yù)為“神劇”,第一季、第二季、圣誕特別篇全部豆瓣9分以上,然而第三季和第四季跌到9分以下,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》更是降到前所未有的7.1分。

當(dāng)然,7.1分并不意味著“神劇已死”,它只是不像前幾部《黑鏡》那么“神”了,但還是有很大的價(jià)值。

前幾季《黑鏡》的核心在于內(nèi)容,而《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的側(cè)重點(diǎn)在于形式。

前者是通過講述發(fā)生在未來的故事隱喻當(dāng)下,反映科技的利弊,同時(shí)探討人性;

而后者的劇情并不突出,關(guān)鍵是它的看法,或者說“玩法”。

沒錯(cuò),《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》不僅可以“看”,還可以“玩”。

影片中有很多地方玩家可以自行選擇劇情走向,比如幫男主角斯蒂芬選擇早餐、幫他選擇聽哪首歌、幫他選擇是否接受游戲公司老板拋出的橄欖枝等等。

觀眾每次有10秒鐘的時(shí)間可以選擇,如果不選擇,影片就會(huì)自動(dòng)為觀眾做出選擇。

這些選擇中,有些不會(huì)產(chǎn)生明顯的影響,有些則會(huì)引發(fā)蝴蝶效應(yīng),改變斯蒂芬的人生軌跡。

影片在形式上做到了極致,但是也因此導(dǎo)致本片的劇情比較薄弱。

本片總體劇情比較簡(jiǎn)單,講述1984年一位年輕的程序設(shè)計(jì)師斯蒂芬將一部名叫《潘達(dá)斯奈基》的奇幻小說改編成了同名游戲。

這部小說的特點(diǎn)在于讀者可以自己選擇劇情走向,斯蒂芬研發(fā)的游戲也是如此,而《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》也是如此。

影片的第一個(gè)關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn)是老板邀請(qǐng)斯蒂芬為他工作,研發(fā)《潘達(dá)斯奈基》的游戲。

如果你選擇“接受”,那么結(jié)果就是幾個(gè)月后,這款游戲上線了,但是評(píng)委給了零分。

如果你選擇“拒絕”,那么斯蒂芬則會(huì)迎來截然不同的生活。

值得一提的是,電影在細(xì)節(jié)方面非常用心。

當(dāng)老板對(duì)斯蒂芬拋出橄欖枝時(shí),我們可以看到斯蒂芬的表情是興奮的、高興的、激動(dòng)的,他回答老板的時(shí)候也是如此。

如果你幫他選擇了“拒絕”這份工作,將會(huì)看到這樣一個(gè)情形:斯蒂芬滿臉高興地想要說出“好的”,然而卻不受控制地說出了“不行”。

隨后他立即對(duì)自己說的話感到意外,因?yàn)樗南敕ㄊ墙邮?,但是有人,也就是你,?qiáng)行讓他選擇了“拒絕”。

類似的情況在影片中大量存在,比如當(dāng)他去見心理醫(yī)生時(shí),你可以選擇讓他“啃咬指甲”或“拉扯耳朵”,但無論你選擇什么,他都會(huì)控制自己的手不去做這件事。

這一系列事情的發(fā)生,都讓他意識(shí)到自己不存在自由意志。

他覺得他所有的決定不是自己做的,而是有人幫他做的。

再比如當(dāng)斯蒂芬殺了某個(gè)角色后,你可以選擇“埋掉尸體”或者“暴力分尸”。

如果你選擇后者,他又會(huì)難以置信地說:“天吶,不是吧?”

影片最驚艷的地方在于,在他確定有人在操控他后,你甚至可以和他互動(dòng)。

當(dāng)他問“是誰在操控我”的時(shí)候,你可以告訴他,是你在操控他。

斯蒂芬很長(zhǎng)一段時(shí)間都自以為是自己在操控自己的人生,直到如今他才知道是我們?cè)趲退龀鲞x擇。

同時(shí)這個(gè)問題又引申為:我們又如何證明我們的選擇是自己做出的,而不是別人操控著我們呢?

事實(shí)也的確如此,我們以為自己在操控斯蒂芬,其實(shí)我們也被耐飛牽著鼻子走。

是耐飛在引導(dǎo)我們做出選擇,結(jié)局早已定好,而我們還被蒙在鼓里。

斯蒂芬沒有自由意志,我們何嘗不是另一個(gè)斯蒂芬呢?

正如斯蒂芬所說:他們(游戲玩家)只有自由意志的幻象,但其實(shí)結(jié)局是我定的。

諸如《黑客帝國(guó)》《異次元駭客》這樣的電影都探討了這樣一個(gè)問題:有沒有可能,我們,以及這個(gè)世界都并不存在,只是一臺(tái)超級(jí)電腦中的一串代碼。

而《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》則是在這個(gè)基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,更讓人細(xì)思恐極,因?yàn)樗嬖V我們,我們可能不僅是電腦中的一串代碼,甚至可能只是電腦中的一個(gè)游戲角色,我們被電腦面前的游戲玩家所操控,卻以為自己存在著自由意志。

《無敵破壞王2》也探討了類似的問題,云妮洛普無法控制自己的賽車,她覺得有人在控制她,事實(shí)上她的確只是一個(gè)游戲角色,的確有這樣一個(gè)游戲玩家的存在,在操控她。

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》主創(chuàng)表示,這部電影的劇情的排列組合可達(dá)到萬億級(jí)別。

因此本片的拍攝過程也非常復(fù)雜,耐飛將所有可能的選擇都拍了出來,所有素材加起來長(zhǎng)達(dá)312分鐘,這312分鐘就包含了海量的組合。

觀眾最快可以在40分鐘內(nèi)“通關(guān)”,一般情況下則需要90分鐘。

這就是為什么如果你去查詢《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的時(shí)長(zhǎng),你能看到兩種結(jié)果:90分鐘和312分鐘。

90分鐘是其中某種特定劇情走向的時(shí)長(zhǎng),312分鐘則是總交互時(shí)長(zhǎng)。

有外國(guó)大神把所有選擇都試了一遍,總結(jié)出了《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的所有可能的劇情。

當(dāng)然,觀眾必須登錄耐飛官網(wǎng)、注冊(cè)賬號(hào),才能選擇劇情走向,下載資源是不行的。

各大資源網(wǎng)站都有312分鐘的版本可以下載,但它只是所有素材毫無順序地拼接而成,沒辦法玩這個(gè)游戲。

這種觀眾自行選擇劇情走向的形式并非耐飛首創(chuàng),早在1967年捷克電影《自動(dòng)電影》就采用了這種形式。

這是歷史上第一部互動(dòng)電影,觀眾可以通過按手中的紅綠按鈕來投票選擇后面的劇情。

游戲方面就更不用說了,游戲和電影最大的區(qū)別就在于玩家可以自行選擇劇情走向。

當(dāng)然,游戲在交互式體驗(yàn)上也有高下之分,其中《底特律:變?nèi)恕肪褪腔?dòng)式電影游戲的代表作。

如今游戲逐漸開始“電影化”,這一次耐飛則是反其道而行之,做出了將電影“游戲化”的嘗試。

耐飛作為第一個(gè)吃螃蟹的人(嚴(yán)格說并不是第一個(gè)),難免技術(shù)不成熟,導(dǎo)致《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》有很多的不足之處,任何一個(gè)看了《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的朋友都能感受到。

比如影片劇情不夠流暢、選擇的余地并不大、形式大于內(nèi)容等等。

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的確有很多缺點(diǎn),但我們也不能因此否認(rèn)它的價(jià)值。

早期的電影都是沒有聲音的,而有聲電影剛剛問世的時(shí)候,不少人認(rèn)為這只是噱頭,終究無法成為主流。

但是現(xiàn)在呢?有聲電影已經(jīng)成了電影的標(biāo)配,默片反而成了極少數(shù)。

又正如2011年,《梅根失蹤》問世,堪稱“桌面電影”的鼻祖之一,該片無論是豆瓣還是IMDb評(píng)分都不高,不少觀眾都說它“形式大于內(nèi)容”。

然而很多人沒有想到,后來桌面電影卻火了起來,比如2018年就接連出現(xiàn)了《解除好友2》《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》等好幾部桌面電影,而且完成度都非常高。

也許互動(dòng)電影也會(huì)這樣??赡芤院箢愃啤逗阽R:潘達(dá)斯奈基》的互動(dòng)電影并不會(huì)成為主流,但有了這次的前車之鑒,未來互動(dòng)電影的路必然會(huì)更好走。

前人栽樹,后人乘涼。耐飛,以及《黑鏡》都是探路者,有了他們的探索,必然會(huì)給電影行業(yè),以及電影人提供靈感和經(jīng)驗(yàn)。

正是因?yàn)椤逗阽R:潘達(dá)斯奈基》的出現(xiàn),可能十年之后的電影會(huì)有很大改變,互動(dòng)電影會(huì)越來越多。

我們也可以猜測(cè),假如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》十年前就上映了,那么現(xiàn)在的電影說不定也有很大不同。

說不定你可以自行選擇《復(fù)聯(lián)3》的劇情走向,可以選擇讓洛基偷襲滅霸,或者讓他躲在一邊別當(dāng)出頭鳥;可以選擇讓星爵打醒滅霸,或者讓他冷靜下來幫助隊(duì)友摘手套;可以選擇等滅霸打完響指才讓局長(zhǎng)去聯(lián)系驚奇隊(duì)長(zhǎng),或者讓局長(zhǎng)一開始就去找驚奇隊(duì)長(zhǎng)幫忙……

 5 ) 不積跬步,無以作大死

  前段時(shí)間在室友慫恿下,我看了NetFlix上的“黑鏡”系列圣誕特別篇、最新交互電影《潘達(dá)斯奈基(Black Mirror: Bandersnatch)》??吹桨胪?,我就忍不住起身:“這什么爛劇情,你也看得下去?”我室友也十分不滿:“你倒是說說它哪里爛了?”我一時(shí)氣結(jié):“你竟然看不出它哪里爛?”

  我翻開豆瓣,發(fā)現(xiàn)這一集也是“黑鏡”系列分?jǐn)?shù)最低的一部。

  諷喻現(xiàn)實(shí)的單元?jiǎng) 逗阽R》,當(dāng)時(shí)第一季驚艷出世,評(píng)分就高達(dá)9.4。此系列另一部制作于2014年的圣誕特別篇評(píng)分高達(dá)9.1,而評(píng)價(jià)最低的第四季也有8.2的保底分?jǐn)?shù)。但這部《潘達(dá)斯奈基》,評(píng)分低至7.0——足見和我一樣“苛刻”的明眼人不在少數(shù)。

  之前常有人問我:怎么你出國(guó)后,反倒更加反洋崇古了?

  好像的確如此。出國(guó)前我看了很多歐美劇,而我不怎么看美劇,是始于我三年前修的一門編劇課。自從知道了美劇的編劇是怎么寫大綱、立項(xiàng)、設(shè)定角色、延續(xù)劇情,我基本上可以舉一反三,預(yù)測(cè)出市面上大部分美劇的起承轉(zhuǎn)合,也完全能理解為什么大部分美劇都會(huì)爛尾了。

  這世上大部分事物的可愛之處,都在于面紗之下的那一點(diǎn)影影綽綽。讓你在了解之后還能保持愛慕之心的東西,實(shí)在是少之又少了。

  就像我室友恰恰鮮有寫故事和寫影評(píng)的經(jīng)歷,自是滿懷包容之心,難以理直氣壯地diss任何一種敘事邏輯。

  那就讓我從半桶水的專業(yè)角度,講講這部片到底爛在哪里。

  與“黑鏡”系列其他諷喻現(xiàn)實(shí)、自成一體的影片不同,《潘達(dá)斯奈基》用的是交互敘事,即劇情進(jìn)行到半途的時(shí)候,會(huì)突然跳出來兩個(gè)選項(xiàng),并出現(xiàn)倒計(jì)時(shí)的提示——觀眾需要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)做出選擇,然后根據(jù)觀眾的選擇,電影會(huì)進(jìn)行到各不相同的下一步劇情。

  我畢業(yè)前恰好也修了一門Non-linear Storytelling(非線性敘事)的課程,教的就是如何制作這種交互式電影,而我的畢業(yè)設(shè)計(jì)也是做的這種形式。

  首先我們來思考一個(gè)問題:為什么電影中要設(shè)置這些選項(xiàng)?這些選項(xiàng)的功能是什么?

  老師說,這些選項(xiàng)承擔(dān)著三方面的功能。其一,用以顯示主角的性格(Reveal Character)。電影與小說不同,是不應(yīng)該設(shè)置旁白和解說的部分,來給你交代故事背景和主角性格的(所以說馮小剛《芳華》里大段旁白的敘事方式也是非常拙劣的)。這些不同選項(xiàng)的出現(xiàn),就是向你展示主角本身是什么樣的性格。

  例如有一對(duì)父子,父親性格強(qiáng)勢(shì)、兒子性格軟弱,雙方嚴(yán)重缺乏溝通。在吃早餐的時(shí)候,當(dāng)父親遞來了兒子不喜歡的麥片,兒子會(huì)作何選擇呢?1.一言不發(fā)地接過來吃掉;2.沉默以對(duì);3.委婉地拒絕父親。

  這幾種溫和的處理方式,都是符合人物性格的。對(duì)于這種關(guān)系和處境來說,兒子并不會(huì)隨手扔掉父親遞過來的早餐,或者直接無禮地摔碗走人——假如換了一個(gè)父親性格軟弱、兒子性格叛逆的背景,才會(huì)出現(xiàn)相對(duì)應(yīng)的選項(xiàng)來告知人物性格。

  所以,選項(xiàng)雖然只是幾個(gè)不同的動(dòng)作、也的確會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)果,但總體功能仍舊是以“無聲勝有聲”的方式,將人物性格和故事背景交代出來。

  再看看《潘達(dá)斯奈基》是以什么方式給出選項(xiàng)的。父親對(duì)兒子說:“不如今天就讓你來決定早餐吃什么吧?!比缓蠼o出了兩盒不同口味的麥片。

  假如你給出的早餐選項(xiàng),一個(gè)是甜牛奶、一個(gè)是麻辣燙,我還能理解為,這是在讓觀眾選擇兒子的性格,是乖巧的小奶狗,或是不走尋常路的小狼狗。那我至少能理解為這個(gè)選擇題是有目的性的吧?問題是,不熟悉麥片的觀眾,甚至不知道這兩盒東西的區(qū)別到底在哪里。

  所以這個(gè)選項(xiàng)的出現(xiàn)究竟有什么意義呢?

  選項(xiàng)的功能其二,在上下文中設(shè)置一個(gè)呼應(yīng)關(guān)系,讓觀眾感受到自己做出的選擇是有價(jià)值的(Set a Callback)。

  例如我自己做過一個(gè)喜劇類的交互電影,講一個(gè)女生同時(shí)和兩個(gè)人約會(huì),結(jié)果被其中一個(gè)人看到她和另一個(gè)在一起,她事后可以用不同的方式處理:1.解釋說“剛才那個(gè)人是我哥哥”;2.裝作沒有這回事,不解釋;3.試圖坦白真相。如果她選擇了“剛才那個(gè)人是我哥哥”,那么在之后的對(duì)白里,當(dāng)這兩個(gè)約會(huì)對(duì)象狹路相逢,其中一個(gè)就會(huì)問另一個(gè):“你就是她哥哥,對(duì)吧?”

  這句對(duì)白其實(shí)對(duì)整體劇情沒有任何影響,但這句話的出現(xiàn),會(huì)讓觀眾覺得:咦,這不就是我之前選過的答案么?看來這個(gè)故事是完全照著我的掌控走下去的啊。

  而《潘達(dá)斯奈基》里的選項(xiàng),非常像是在湊數(shù)。例如當(dāng)主角坐上公交車,觀眾需要選擇他的隨身聽里播放什么音樂。在隨后的畫面中,這首歌就會(huì)變成背景音樂。

  這個(gè)情節(jié)對(duì)之后的劇情產(chǎn)生了任何影響么?在之后的情節(jié)里,會(huì)根據(jù)主角的音樂品味,設(shè)置任何的臺(tái)詞作為呼應(yīng)么?不好意思,并沒有。

  試問有幾個(gè)觀眾會(huì)享受“手動(dòng)調(diào)整背景音樂”這種雞肋的體驗(yàn)?。?/p>

  可怕的是,這種手動(dòng)調(diào)背景音樂的選擇題,在片中還出現(xiàn)了不止一次。

  選項(xiàng)的功能其三,對(duì)于篇幅較長(zhǎng)的作品來說,選項(xiàng)其實(shí)是一個(gè)劇情傾向性的積累(Accumulate Value)。須知電影很多時(shí)候都是在反映真實(shí)人生,而真實(shí)人生里的軌跡變化,往往都不是一瞬間的選擇就能決定的。

  例如,假如我們正在上課,老師突然停下來不講課了,而是奇怪地大喊大叫。當(dāng)他第一次這樣做的時(shí)候,班上的同學(xué)只會(huì)感到很奇怪——也許大家會(huì)面面相覷,但并不會(huì)有人因此馬上逃離教室。除非老師一而再再而三地停止講課、大喊大叫,同學(xué)們對(duì)此忍無可忍了,才會(huì)認(rèn)定這個(gè)老師腦子有問題,紛紛離開教室。

  你身上發(fā)生的事情大都與你的行為有關(guān),但并不是你的每個(gè)行為,都會(huì)即刻導(dǎo)致一個(gè)可見的后果。很多時(shí)候,你所選擇的語言或者行為,都只是在受眾的心里埋下一顆種子,直到你周而復(fù)始地在對(duì)方心里積累了太多的錯(cuò)愕、難堪、失望,對(duì)方才會(huì)表示出與你決裂的意思來。

  這種“積累劇情傾向性”的選項(xiàng)功能,更適用于一到兩個(gè)小時(shí)的長(zhǎng)篇幅作品(例如《潘達(dá)斯奈基》的長(zhǎng)度),而半小時(shí)以內(nèi)的短片,側(cè)重于前兩項(xiàng)功能就好。

  除了選項(xiàng)的雞肋之外,這部片還犯了一個(gè)不可饒恕的錯(cuò)誤:

  在它的設(shè)定中,觀眾對(duì)主角行為的干涉和選擇,是有對(duì)錯(cuò)之分的。

  如果觀眾選擇了某個(gè)不符合編劇預(yù)期的選項(xiàng),故事會(huì)迅速地走向一個(gè)草率的結(jié)局,然后屏幕上出現(xiàn)提示:你要不要返回某處,重新做選擇?

  在影片中,這種“草率結(jié)局,再逼迫觀眾重新做選擇”的情況再三地出現(xiàn),幾乎是明刀明槍地告訴觀眾:我只做了這一條故事線,想繼續(xù)看就按我的要求選,不然就滾蛋吧。

  這種與觀眾溝通的姿態(tài)真是難看極了。

  誠(chéng)然,大部分的交互體驗(yàn)(無論是劇情類游戲還是交互式電影),最終都只會(huì)導(dǎo)向編劇設(shè)定好的那幾種固定的結(jié)局。但如何巧妙地表現(xiàn)這一點(diǎn)呢?在這里,最大的忌諱就是:你永遠(yuǎn)都不應(yīng)該告訴觀眾,某個(gè)選擇是錯(cuò)的,你必須退回去重選。如此一來,這個(gè)選項(xiàng)有何意義呢?

  最好的做法,是像早期的單機(jī)養(yǎng)成游戲一樣,設(shè)置一個(gè)類似“成長(zhǎng)值”、“好感度”的隱藏?cái)?shù)值。例如在我們老師展示的例子中,有一個(gè)在超市工作的男生,暗戀一起工作的女同事,這一天超市遭遇了打劫,這個(gè)男生一開始需要機(jī)智地和劫匪對(duì)答,最后可以選擇是躲起來,還是勇敢地和劫匪搏斗。

  在對(duì)答的過程中,自然會(huì)有“聰明答案”和“蠢答案”,但絕沒有“錯(cuò)誤答案”。

  如果男主角一直選擇“聰明答案”,最后還和劫匪搏斗、救下了被挾持的女同事,那么結(jié)局就是男主角打敗劫匪、俘獲女同事的芳心。如果男主角全都選擇了“蠢答案”,最后也沒有和劫匪搏斗,那么女同事在脫險(xiǎn)后就會(huì)對(duì)他表示輕視。如果他回答的是“聰明答案”,但最后沒有和劫匪搏斗,那么女同事就會(huì)跟從劫匪手里救下自己的另一個(gè)男同事在一起,事后還是會(huì)友好地向男主角表達(dá)感謝。

  在這個(gè)故事里,觀眾為男主角做出的所有的選擇,都只是導(dǎo)向不同的故事線而已,沒有哪個(gè)選項(xiàng)會(huì)讓劫匪一怒之下把所有人殺光,提前結(jié)束電影,然后逼著觀眾“重新選擇”。

  這種被迫“重新選擇”的體驗(yàn)真是糟透了。

  更不消說,影片中還存在著大量毫無意義的選擇題。

  另外,這部影片中還有諸如“讓觀眾控制主角亂打人,在一系列激烈的格斗場(chǎng)面之后,因?yàn)楹竺娴膭∏榻硬簧希愿嬖V觀眾,剛才是主角的一場(chǎng)夢(mèng)”這種極其拙劣的橋段。在這里,觀眾對(duì)主角的控制,僅僅是讓觀眾知道自己具有控制主角的權(quán)力,而對(duì)整體的劇情和敘事,沒有一丁點(diǎn)意義。

  這部片無論是臺(tái)詞還是形式上,都在不斷地告訴觀眾,交互敘事、平行空間的本質(zhì)其實(shí)還是讓你跟著編劇的思路走。有些人因此為它辯駁,說這部片并不是形式大于內(nèi)容,而是原本的立意就是如此。

  我只能說,這種“強(qiáng)行把立意糊觀眾一臉”的敘事方法實(shí)在是拙劣至極,而且這部片的的確確就是沒有故事強(qiáng)拗故事的、“形式大于內(nèi)容”的終極體現(xiàn)。

  由于這部片的失敗呈現(xiàn),很多人因此斷言交互電影不會(huì)有未來,我覺得倒是過于武斷了。

  或許交互電影可以有其他的嘗試,例如在20分鐘一集的情景喜劇里,就可以設(shè)置個(gè)一到兩集的特別篇,提供這種交互式的體驗(yàn)。首先,半小時(shí)之內(nèi)的時(shí)長(zhǎng)比較容易控制節(jié)奏,第二,這種靠觀眾的選擇來引導(dǎo)的劇情發(fā)展,其實(shí)放在喜劇的表達(dá)方式上,會(huì)更為討巧一些。

  在學(xué)習(xí)交互敘事之前,我曾經(jīng)以為設(shè)置一個(gè)這樣的后臺(tái)是非常難的,因?yàn)橐粋€(gè)選擇可以引導(dǎo)出無數(shù)的支線,以此類推,便會(huì)如滾雪球一般形成一個(gè)巨大而沒有盡頭的蜘蛛網(wǎng)。但是在了解之后我忽然明白了,其實(shí)在框定了背景和人設(shè)之后,任何一段故事、乃至一段人生的結(jié)局,無非就只有那么幾種。我們?cè)诿恳惶幹Ь€劇情里的選擇,往往并不足以打開一個(gè)嶄新的地圖,更多的只是在為某種注定的結(jié)局積累參數(shù)罷了。

  就像我的老師他們公司做過的一個(gè)“在公眾場(chǎng)合被男友甩掉”的交互式微電影,觀眾可以控制女孩在當(dāng)晚做出什么樣的選擇,是與男友共憶往昔還是大發(fā)雷霆,是溫和地道歉還是將杯子里的水潑到男友臉上。但女孩所做的一切,無非是決定她當(dāng)晚的分手是體面還是狼狽,最好的結(jié)局是表現(xiàn)得大方得體讓男友自責(zé),最差的結(jié)局是因?yàn)樘ФY而被服務(wù)生扔出餐廳。

  但無論如何選擇,都不能讓她避免這場(chǎng)分手,不能讓男友回心轉(zhuǎn)意。

  千里之堤潰于蟻穴,誠(chéng)如不積跬步無以至千里。很多時(shí)候,我們總是責(zé)怪某時(shí)某刻的偶然行為導(dǎo)致了災(zāi)禍——殊不知,人生中一些驚天動(dòng)地的轉(zhuǎn)折,其實(shí)在許許多多細(xì)微的瞬間都早有征兆。只不過,當(dāng)時(shí)當(dāng)刻,我們總是渾然不覺。

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 6 ) 我覺得給低分的人都是看了盜版的。

無論是看90分鐘剪輯版還是所有的結(jié)局都看了的版本,如果你不自己交互作出選擇,你就不會(huì)知道在Netflix交互看是一種什么樣的神奇體驗(yàn)。

它根本就不是一個(gè)電影版的游戲。你開頭以為你代入主角在替他做選擇,看到后面才發(fā)現(xiàn)原來自己做選擇這個(gè)行為也是故事的一部分,原來主角知道是你在控制他。如果你不在Netflix上交互看,你是體會(huì)不到這種奇妙的感覺的,你只會(huì)覺得“噢,又是老生常談的打破第四面墻”,因?yàn)槟愀静辉刂七^他。

一部講自由意志和平行宇宙的電影用這樣做選擇和重復(fù)展示不同的結(jié)局的形式來敘事難道不是很妙嗎?

而且他的交互的銜接做的非常好,無法暫停,只能十秒內(nèi)作出選擇,配樂設(shè)計(jì)的非常好,沒有玩游戲那種生硬感。

還是建議還沒看的朋友用Netflix看


科林的那一段臺(tái)詞和PAC那一段已經(jīng)揭示了這一集所要探討的科幻概念——多重現(xiàn)實(shí)/平行宇宙的存在和他們彼此的相干性,時(shí)間的非線性和宿命論/人是否真正有自由意志(我不是學(xué)物理的,只是試圖從一個(gè)科幻愛好者的角度來拋磚引玉一下,歡迎大家指正)。這樣的題材其實(shí)并不新鮮,也有很多影視作品已經(jīng)表現(xiàn)過。但是此作的過人之處是它不單單是用臺(tái)詞/劇情來表現(xiàn),而且還有這種交互式的體驗(yàn)來表現(xiàn)。

無論你怎樣重選,你總是要跳到正確的主線去,主角的幾個(gè)選擇最終結(jié)局其實(shí)也趨同,都是以悲劇收?qǐng)?。而這恰恰體現(xiàn)了這部劇一直反復(fù)強(qiáng)調(diào)的宿命論——我們以為自己的意志是自由的,我們以為自己在做決定,其實(shí)命運(yùn)的結(jié)局早就被書寫好,無論我們?cè)趺礃舆x擇,最后都是殊途同歸。而你所說的卡在Loop里,做了不同的選擇又循環(huán)回到同樣的劇情節(jié)點(diǎn),正是體現(xiàn)了本作討論的“多重平行宇宙相干性”和“時(shí)間的非線性”。這種選擇的體驗(yàn)是和本作想要傳達(dá)的主題的吻合讓人簡(jiǎn)直讓人拍案叫絕。

在這里發(fā)一段科林在劇中的臺(tái)詞證明一下我不是過度聯(lián)想。

"What we do on one path affects what happens on the paths. Time is a construct. People think you can't go back and change things, but you can, that's what flashbacks are, they're invitations to go back and make different choices" “我們?cè)谝粭l路徑在行為會(huì)影響另一條路徑上的結(jié)局。時(shí)間是一種構(gòu)造物(這里的construct有點(diǎn)難翻譯)。人們以為我們不能回到過去去改變時(shí)間,但其實(shí)你可以,這就是為什么我們會(huì)有閃回/往事重現(xiàn)的感覺,它們是在邀請(qǐng)你回到過去去做不一樣的選擇?!?/p>

"When you make a decision, you think it's you doing it, but it's not. It's the spirit out there that's connected to our world that decides what we do and we just have to go alone for the ride." “當(dāng)你在做一個(gè)決定,你以為你在做這個(gè)決定,其實(shí)并不是,而是一個(gè)與我們的時(shí)間連接在一起的外部的意志在決定我們?cè)撟鍪裁?,而我們只能聽天由命。?/p>

推薦大家看一下這篇影評(píng)

//movie.douban.com/review/9861810/

 短評(píng)

到后來就是只想快點(diǎn)看完不想玩了^_^

8分鐘前
  • 綠 鴨
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2.5 欺負(fù)2018沒人看《羅拉快跑》了嗎。。。

13分鐘前
  • 徐若風(fēng)
  • 還行

遍歷了全部分支。形式遠(yuǎn)大于內(nèi)容。除了高清拍攝之外,你告訴我這跟早期的文字/真人冒險(xiǎn)游戲有什么不同。meta-game 人均玩弄第四面墻,第四面墻已毫無新鮮感可言。以為會(huì)有大量不同選擇來決定你走入哪個(gè)結(jié)局和每個(gè)角色的命運(yùn),實(shí)際上是一條主線和許多短短的分支,你看完分支還要逼著你回主線繼續(xù)走。假選擇和環(huán),不是選擇。邏輯簡(jiǎn)單,缺乏復(fù)雜性。拜托主創(chuàng)和部分觀眾去玩玩日式 avg,質(zhì)量效應(yīng),龍騰,史丹利預(yù)言,看看同類型游戲10年前已經(jīng)發(fā)展成了什么樣子。左選右選都讓主角更慘,然后向我抱怨沒有自由意志,我永遠(yuǎn)可以幫你把網(wǎng)頁(yè)關(guān)掉呀。然而只能通過關(guān)閉網(wǎng)頁(yè)體現(xiàn)的自由意志,與一部線性沒有選項(xiàng)互動(dòng)的剝削電影相比,又有什么區(qū)別呢?

14分鐘前
  • 伊拉克洗衣粉
  • 還行

netflix選項(xiàng)的彩蛋真的是笑死我了,網(wǎng)飛這回玩的很牛逼啊

18分鐘前
  • Sora
  • 力薦

無疑是非常失望的,劇情本身相當(dāng)無聊,沒有任何腦洞。全靠形式——觀眾選擇劇情走向。然而,大量微不足道的選擇(主角聽哪首歌之類的)以及同質(zhì)化的選項(xiàng)(扔掉藥或用水沖走),以及很多選項(xiàng)直接就進(jìn)入dead end再讓你重選。交互體驗(yàn)很差。最后用主題來自圓其說——你以為你掌控著全局但其實(shí)你并不。我不買賬!

22分鐘前
  • ????
  • 還行

我知道為什么做成互動(dòng)了,是因?yàn)檫@劇本真的太,,水了。。。

26分鐘前
  • K
  • 較差

這電影有毒就有毒在,不管你選了哪條路都會(huì)好奇另一條路是什么結(jié)局。

30分鐘前
  • 胡子燒酒
  • 力薦

《蝴蝶效應(yīng)》+《楚門的世界》+《黑客帝國(guó)》+《源代碼》+打破第四面墻。男主角斯蒂芬·巴特勒以為自己在控制自己的人生,其實(shí)是我們?cè)趲退鲞x擇;我們以為自己在做選擇,其實(shí)也是被耐飛牽著鼻子走。有些選擇只能改變事情發(fā)生的順序,并不能改變結(jié)局,該來的總是會(huì)來。結(jié)局早有定數(shù),不管如何選擇都逃不出這個(gè)迷宮。就像你往河里扔一塊石頭,最多讓河流泛起圈圈漣漪,但河流終究會(huì)歸于平靜。PS:耐飛為了打擊盜版、讓大家支持正版也是操碎了心。PPS:還是奇異博士厲害,能看到14000605種結(jié)局。

32分鐘前
  • 朝暮雪
  • 推薦

什么互動(dòng)劇的先河啊,肯定是游戲玩的太少了,這種模式的游戲(說是游戲其實(shí)也算是電影)多到數(shù)不勝數(shù),對(duì)于本死宅來說已經(jīng)審美疲勞了,竟然沒有和科林組隊(duì)打破loop,還想著什么再見到科林,結(jié)果那條線就一點(diǎn)點(diǎn),失望

34分鐘前
  • Amo
  • 較差

在Netflix看完之后有一種啞口無言的感覺??梢哉f是《黑鏡》最好看最震撼的一集。觀眾在新穎的選擇形式下融入劇情,你以為你扮演上帝戲弄他人,最后卻發(fā)現(xiàn)自己成了本片所諷刺的人。《白熊》符號(hào)和《金屬頭》的封面壁畫多次出現(xiàn),甚至在后半程的觀影過程會(huì)覺得自已已經(jīng)陷入《白熊》那樣的罪惡循環(huán)中無法逃脫。在一次次的選擇當(dāng)中親身體驗(yàn)了一把“平行世界”。

39分鐘前
  • BlackSheep
  • 推薦

迄今為止《黑鏡》系列最差的一部,事實(shí)告訴我們,無論是這種互動(dòng)類型的電影、劇集還是書——對(duì)包括《雙峰》《S.》都出過互動(dòng)的、可以自己參與敘事、挑選不同走向的書——都無法造成什么顛覆。好故事,被作者確定走向的好故事才是永遠(yuǎn)的主流。我不相信這樣的噱頭會(huì)有效果。它永遠(yuǎn)也無法成為電子游戲,就像電子游戲永遠(yuǎn)也無法成為電影。

41分鐘前
  • frozenmoon
  • 還行

JFD分尸五星(HE)->殺科林流產(chǎn)->科林跳樓PACS2.5星->PAC五星(HE)->埋尸流產(chǎn)->(沒辦法了只能選Netflix硬廣)片場(chǎng)->穿過鏡子->TOY殺死童年的自己(True End) 所以不管怎么選,決定結(jié)局的都是Netflix自己而不是拿著遙控器的我。被Netflix摁在椅子上還得耐著性子一遍遍地聽它說教,體驗(yàn)很糟糕。

42分鐘前
  • 千大
  • 還行

最近的公眾號(hào)標(biāo)題我?guī)湍銈兿牒昧恕拔覀兓?0小時(shí),替你找出了黑鏡的123456種玩法”“看不到互動(dòng)版黑鏡?看這篇就夠了!”

45分鐘前
  • 宇宙湯
  • 還行

選來選去玩了好幾遍都是各種不一樣的爛結(jié)局,氣炸!另外因?yàn)槭怯蚊窈茇?fù)責(zé)任地說一句,游戲電影化才是未來,電影游戲化應(yīng)該是閑得蛋疼,不過能賺到大家的眼球奶飛你還是贏了。PS:想看真正的多結(jié)局交互電影還不如看《底特律:成為人類》之類的游戲視頻,起碼劇情比這個(gè)好多了。

50分鐘前
  • LORENZO 洛倫佐
  • 還行

網(wǎng)飛泄露天機(jī):被政府控制,被資本控制,被精神病控制。請(qǐng)任選其一。

53分鐘前
  • 圓圓(二次圓)
  • 推薦

奈飛開創(chuàng)了互動(dòng)劇新紀(jì)元,這樣燒腦的黑鏡劇情仿佛像是在玩游戲,讓人停不下來。這個(gè)是下載和盜版都無法滿足的體驗(yàn),在2018年快結(jié)束的時(shí)候給黑鏡主創(chuàng)和奈飛跪了。就算是90分鐘的電影,自己慢慢去探索也可以玩到幾個(gè)小時(shí)。中間的彩蛋真的太棒了。

56分鐘前
  • 花椒二姐
  • 力薦

OH MY FUCKING GOD 簡(jiǎn)直了 一部無法盜版的片子。看到最后在想 如果電腦的攝像頭忽然打開 觀眾們的臉都投到他的電腦上 就真他媽的美麗新世界了 NETFLIX IS WATCHING YOU 老大哥 太神了

58分鐘前
  • Jus
  • 力薦

換了50個(gè)梯子總算能玩上這游戲了TAT。我甚至在Netflix里看Netflix。我們以為有自由意志,其實(shí)結(jié)局是網(wǎng)飛來決定的。

59分鐘前
  • Hiro
  • 推薦

形式大于內(nèi)容了...既然是要互動(dòng)式選擇干嘛要有對(duì)錯(cuò)啊 好多次讓我返回重選 另外這個(gè)metaphor本身也讓我覺得被表達(dá)的過于直白和簡(jiǎn)單了 要深挖作為游戲娛樂性太差了 作為電影的話也太粗糙了 只能算是一次嘗試 三星都是沖這個(gè)形式給的P.S. 我選出來最后的的結(jié)局是 主角找到了兔子和母親一起上了火車 主角長(zhǎng)大之后的情景就是在咨詢的時(shí)候睡著了然后死在夢(mèng)中

60分鐘前
  • UD22Y
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當(dāng)一個(gè)觀眾(比如我)嘗試遍歷所有選項(xiàng)和結(jié)局時(shí),從始而終的故事連續(xù)性就被打散了,有點(diǎn)像遍歷迷宮所有出口的瑣碎嘗試的集合,穿行一座迷宮的樂趣就因此打了折扣

1小時(shí)前
  • 大作人家王書紀(jì)
  • 還行

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